domingo, 17 de julio de 2011

La tendencia de jugarlo todo



El término que está comenzando a sonar en el MKT digital desde ya hace algunos meses es el de “Gamification”. Lo hablaron en Cannes, lo tocan en entrevistas y tras el boom de “Angry Birds”, el concepto de hacer jugar a los usuarios se viene convirtiendo en un reto para los creativos. Así el “Gamification” podría entenderse como la versión BTL del mundo marketero digital. Es decir el intento de hacer que los potenciales clientes (o los que ya lo son) vivan una experiencia.

Con el boom de los dispositivos móviles (se espera un crecimiento de penetración para el 2012 de 32% a 34% según el informe de la revista eMarketer
) y su sostenido crecimiento, la posibilidad que cada vez aparezcan más aplicaciones de diversión e interacción (tipo Foursquare) y menos de información (Facebook, Twitter, etc) es altísima. Además está el crecimiento, de clics, que significará el fortalecimiento de Google Plus.

¿Qué ventajas presenta la posibilidad de desarrollar juegos en dispositivos móviles como experiencias para los clientes?
  • Como todo el tema de internet está el factor de la métrica. Una aplicación permitirá un monitoreo exacto de quiénes, cuándo y cuántas veces usan la aplicación desarrollada. Además de la posibilidad de recaudar base de datos.
  • Si bien hay un costo de producción y desarrollo es mucho más barato que un juego para una consola digital (PS, Wii, etc) y que una campaña televisiva.
  • En estos días de sobreexposición publicitaria las audiencias están mucho más propensas a mirar con desconfianza las campañas tradicionales. El uso de juegos en este sentido es una opción mucho más amable.
  • Si se quiere una cuantificación tradicional, ideal para la hora de sustentar con los financistas, existe además la exposición que sus “marcas” tendrá durante el juego. No es la idea pero entiendo que a veces el tema digital podría ser difícil de vender.
  • Por último está la posible “viralidad” del juego. Si este es un éxito habrá un boca-a-boca en redes sociales que harán que más consumidores vivan la experiencia de su marca.
En el 2009, ISIL vivió una experiencia (cercana) con el patrocinio de “Crazy Combi” (videojuego que se alojaba exclusivamente en Facebook) y la organización del primer campeonato de este juego. Si bien en este caso la aplicación no fue desarrollada por nosotros (ni estuvimos inmiscuidos en el proceso), las métricas que obtuvimos fueron más alentadoras. Más de 50 mil registros de participantes y una exposición de marca acumulada (entre todo el tiempo que estuvieron los usuarios participando) de más de 122 mil 640 horas.

Ahora, ¿qué puntos débiles tiene esta posibilidad? Al ser un juego hay que entender que el éxito depende de lo bueno y atractivo que sea. En nuestro país este tipo de propuestas no están tan desarrolladas y el error común que se viene cometiendo es el de intentar relacionar el “producto” directamente con el juego y esto es un error. Porque, vamos, nadie quiere jugar siendo una botella de aceite que salta para evitar sartenes calientes. Una muestra de lo que no se debe hacer es el juego que lanzó, en las elecciones presidenciales, Castañeda Lossio: Lucho al rescate. En este el candidato iba subiendo escaleras amarillas (al mejor estilo Don King Kong) evitando enfermedades y para terminar inaugurando hospitales de la creatividad. Dios, insoportable.

Entonces al ser una propuesta creativa todo depende mucho de la propuesta que nos hagan las agencias o de lo que entendamos como divertido. En ese sentido es vital estar siguiendo los hábitos de consumo en las redes sociales de nuestros potenciales clientes (público objetivo) para no solamente saber cuántas horas pasan conectados sino cómo las están pasando.

Los dejo para cerrar con una experiencia BTL que realizó T-Mobile en Barcelona, sobre el juego “Angry Birds”, para impulsar la compra de dispositivos móviles. El video, en Youtube, ya se acerca a los 7 millones de visitas. En materia de venta el gigante de la comunicación europea afirmó que en las dos semanas posteriores al lanzamiento de esta campaña las ventas de dispositivos móviles aumentaron en 35%. Cabe resaltar que el video sirve como ejemplo de cómo se puede generar empatía con un juego pero para materias comerciales no se podría considerar como un caso de éxito dado que este no fue desarrollado por Roxio como una propuesta para una empresa sino como una aplicación de venta. Igual divierte y sirve para cerrar con humor.

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